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ARTÍCULO Nº 22 » Publicado el 17-04-2012 por MiK_SP Tipo de Artículo: Trucos y Guías
TUTORIAL INSTANT SHINING WIZARD


¿Qué es?

El término Instant Shining Wizard (iSW) es un término usado para describir la realización muy rápida de ciertos agarres especiales de King y Armor King mientras corres. King tiene esta técnica desde tekken 5 (donde esta técnica era más difícil de ejecutar y muy útil), mientras Armor King la tiene desde T5 DR en adelante. La notación para esta cogida es f,f,f+2+4. Es una cogida en carrera, por lo que hay 3 forwards indicando este detalle. Lo que se hace esencialmente para el iSW es entrar en carrera activando inmediatamente la cogida, pero sin ninguna indicación visual de que estas corriendo o en carrera. Esta cogida se rompe con 1+2 y funciona tanto en oponentes en el suelo como en el aire, con diferente daño y animación para ambas versiones. La cogida en sí es increíblemente rápida con tan sólo 10 frames de ejecución.



¿Por que es útil?

Mientras que es sumamente útil para jugadores de King o Armor King, también puede resultar muy útil para aprender a realizar otros movimientos "en carrera" instantaneamente, por lo que dominando esta técnica podrás realizar todo esto. Casi todos los personajes tiene movientos "WR" (en carrera) que son medios y les dan una gran ventaja en frames, y siendo capar de ejecutar estos movimientos desde cualquier rango es muy muy util. Es más útil para unos personajes que otros, y Dragunov, Julia, Law y los tigres se pueden beneficiar de ello especialmente.

Referente en especial al iSW, es más útil para los King que para los Armor Kings. King obtiene muy buen oki tanto desde la cogida de suelo como en aire, y se queda de pie justo a putnto de seguir con d/f+4,3. No obstante, Armor King lanza el emigo lejos en ambas versiones, y se tira al suelo el mismo en la versión de suelo. La versión de suelo de King hace 40 dmg, mientras que la versión aérea quita 30. Las de AK's son 40 para suelo y 25 para aérea.

Ambas versiones aéreas son muy opciones como finalizadores bound! pues no estan sujetas al escalado de daños. Lanzando la cogida cuando el oponente hace bound! es más cuestión del timming que de velocidad, pues las piernas del oponente han de estar en la posición correcta cuando se lanza la cogida. 

King también puede usar el Shinig Wizard mientras su oponente es aplastado en pared, resultando en una cogida devastadora de muros. También puede activar la cogida en pared con un Giant Swing, pero en muchas ocasiones necesitaras un corto avance para llegar al oponente después de plantarlo en la pared con un movimiento de largo alance para llevar a pared. Puesto que no es un iSW, este corto avance SW deberá se ejecutado rápidamente y con mucha precisión. AK también puede hacer uso de ella, cuando has realizado con éxito un lanzamiento de largo alcance hacia muros y necesitas de un finalizador en pared también de largo alcance.



De todas formas, el poder real del iSW viene de su aplicación en mixups de cercanos. Para comprender por qué es tan efectivo, tienes que conocer algo más sobre el sistema de agarres de los tigres en el juego.

Las cogidas en el tekken pueden ser rotas con la entrada de 1, 2 o 1+2. La forma de identificarlas es fijarse en los brazos del personaje cuando intentan agarrarte. Un estiramiento mayor del brazo izquierdo indica que se rompe con 1, un estiramiento mayor del brazo derecho indica que se rompe con 2, mientras que ambas manos estendidas a la misma altura indica que se rompe con 1+2. Casi todas las cogidas del juego atiendes a esta regla, a excepción del Giant Swing de King y Armor King. Muchas gente ya se ha familiarizado con esta cogida; daño masivo, especialmente si estas contra muros (a pesar de que el daño puede ser ligeramente reducido en campo abierto haciendo techroll cuando golpeas el suelo), increiblemente rápida (golpea en 10 frames), y facil de meter en buffer. No obstante, la parte interesante del GS es que la animación en sus manos hace pensar que se rompe con 1+2, cuando realmente se rompe con 1. Ahora fijate en la SW, que se rompe con 1+2 pero tiene la misma animación que la GS. Ahora tienes una cogida perfecta 50/50 que no puede ser parada reaccionando al movimiento de los brazos. 

También puedes potenciar drásticamente  al máximo tus mixups con Crounch Dash siendo capaz de ejecutar la iSW desde CD. No solo te dará una muy rápida opción de cogida para suplementar tus juegos mentales sino que también de dará las pautas a seguir para la entrada del Shining Wizard. El CD te sirve a la vez de notación para la primera f, y sólo tendrás que presionar muy rápidamente el f,f+2+4 para hacerte con él.  

En adición a las oportunidades de hacer buenos mixups, el ser capaz de ejecutar esta técnica desde cualquier distancia es una gran arma en tu arsenal.



¿COMO SE HACE?

Hay varios métodos para hacer con los movimientos “en carrera” de forma instantánea. La notación que activa la carrera en términos generales es f,n,f,n,f. Es decir, 3 pulsaciones de f separadas por un neutral con la tercera pulsación mantenida para iniciar la carrera. Dado que se considera que estas “en carrera” desde la última pulsación de f, puedes pulsarla simultáneamente con otro botón para obtener un movimiento “en carrera” en el primer frame disponible, en otras palabras, instataneamente.

MÉTODO 1: PULSACIÓN RÁPIDA

Esencialmente, puedes pulsar f,f,f muy muy rápido, y pulsar 2+4 exactamente en el mismo momento que la última f para obtener el iSW. Esta versión de pulsación rápida te permite ser algo más flexible en el rango de alcance, dejándote extender el dash o carrera hasta llegar al oponente que estará algo más alejado, digamos después de varios puños seguidos o de un lanzamiento hacia muros.

De todas formas, esta versión es muy muy difícil de bufferear desde otros movimientos o el CD. También resultará muy complicado el tener que pulsar al mismo tiempo el último f con el 2+4 a menos que te hayas hecho con el estricto timming en la mente, y cuando fallas te pararas en seco delante de tu oponente para lanzar una cogida estándar de f+2+4. 



MÉTODO 2: POR FASES

Teniendo todo esto en cuenta, hay un truco que puedes usar para romper en fases la entrada completa para el iSW, y usar un ritmo predeterminado para entrenar tu mente con el timming. También puedes usar este método para tomar ventaja en el sistema de buffer durante el dash, para hacer tu iSW buffereado mucho más llevadero y rápido: En lugar de pulsar 3 veces f rápidamente a la misma velocidad, lo que vamos a hacer es esto: 

f, N, f,f+2+4 > La N mayúscula en el Neutral indica una pausa relativamente larga, justo tras la que se pulsará lo más rápido posible f,f+2+4, como si tratara de un movimiento dash. 

La razón de porque esto funciona tan bien es porque se produce una amplia “ventana” durante la cual pulsar f 2 veces te dará un forward dash, pero una ventana muy pequeña para pulsar f 3 veces para convertir un dash en una carrera. Entones… puedes pulsar f una vez, esperar una decima, y pulsar f otra vez y aún así obtendrás un dash, pero pulsando f,f, y esperar algo más de los justos momentos dado para pulsar la 3 f no te dará una carrera. Rompiendo la entrada de esta manera en dos fases, separadas por la pausa más alargada entre las 2 primeras, te ayudará a controlar el timming correcto y te dará un ritmo reflejo para realizar el movimiento. También te ayudará para usar la ventaja que ofrece el buffering en el dash.

MÉDOTO 3: BUFFERING

Otro método para hacerte con el iSW es bufferear la primera pulsación de f en la recuperación de cualquier movimiento. Tekken permite bufferear simplemente una pulsación de f durante la animación de un movimiento. Esto te permite comenzar un dash en el primer frame disponible tras la recuperación, primeramente pulsando el primer f durante la recuperación y entonces el siguiente f en el primer frame disponible para moverse …¿Qué pasa cuando pulsas otro f durante un dash? … Comienza la carrera. Combina esto con el truco de la pausa anterior, y obtendrás un iSW desde la recuperación de cualquier movimiento!



UN POCO DE PRÁCTICA:

Coge por ejemplo un puñetazo simple (1): pulsa 1, entonces antes de que el puño acabe de recuperarse a su posición original, pulsa la primera f, pausa de unos pocos frames hasta recuperarse del todo, y al primer frame disponible para volverte a mover nuevamente pulsa f,f+2+4 muy rápidamente. La segunda f de dará el dash, y la tercera f combinada con la pulsación exacta de 2+4 de dará el Instant Shining Wizard. El video muestra la utilización de esta técnica, ambas desde 0 y usadas para obtener el iSW buffereado desde la recuperación de un movimiento. 

Una vez dominado, resulta incluso más fácil ejecutarlo desde un crouch dash (f,n,d,df). En Tekken, un crouch dash también se registra como la pulsación de un simple f, por lo que pulsando f nuevamente te saldrá un dash. Entonces, lo único que tienes que hacer es sacarte el iSW desde el crouch dash. Con esta notación: CD (f,n,d,df), f, f+2+4.

Cuando es usado en un juggle, normalmente lo usarás después de un estampido de muros, después de varios puños (1,1…) o durante un bound. Algunos de los juggles con puños y iSW pueden ser complicados, y normalmente es mejor usar la versión de presa rápida f,f,f+2+4 para cogerlos. Realizarlo tras un bound requiere mucha práctica. 

No podrás realizar iSW tras todos los bounds. Si usas muchos movimientos antes del bound o lo alejas demasiado para recuperarse tras el bound, no alcanzarás a coger al oponente a tiempo. Fíjate en la imagen pues es la posición en la que deberán tener las piernas para poder realizar la cogida con exíto.



El 02-06-2012 a las 18:26 MiK_SP dijo:

He de reconocer que en la "practica" usar 1 para empezar es un poco complicado. Como mejor he logrado hacerlo es tras f,d,d/f,f+1+2 (el aliento verde). Tras eso me sale 4/10 buffereandolo. Sabrás que ha entrado en combo pq t lo dice el practice

 

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iSW

 

 

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